viernes, 9 de diciembre de 2011

Infinity Blade II

Bajo el amparo de los soberbios gráficos que reproduce Chair en el iPad 2, con sus juegos de luces y texturas trabajadas, ‘Inifnity Blade II’ ofrece lo que se le pide a este tipo de dispositivos, pero envolviéndolo en un manto que te invite a pensar que estás ante algo más grande. Si triunfa sobre todo lo demás es porque conoce tan bien sus triunfos como sus limitaciones, y se trabaja a partir de ese punto.






Infinity Blade II, el mejor juego para plataformas iOS

Centrémonos en lo anterior con un simple ejemplo. El juego continúa siendo una sucesión de combates, por lo que la exploración se limita a pulsar aquí y allí como si de una aventura clásica se tratase. No hay control sobre el personaje, así que para quitarte eso de la cabeza el camino entre un punto y otro se adorna con bellísimos paisajes y elementos esparcidos por el escenario esperando a ser encontrados y recogidos con un simple toque sobre la pantalla.

De no introducirse esos dos conceptos, tan simples como eficaces, el camino sobre un puente para llegar a la siguiente puerta se convertiría en un tedio, obligando a los jugadores a rogar por una nueva versión en la que sólo hayan combates, uno detrás de otro. De esta forma un simple título de lucha se disfraza de aventura.

La Espada Definitiva

En Infinity Blade II volveremos a encarnar a Siris, un caballero que se ve embarcado en una monumental aventura de venganza por la muerte de su padre, en una epopeya que nos enfrentará a poderosos enemigos hasta encontrar la torre donde se desarrollará el épico final del juego y donde plantaremos cara al God King (Dios Rey).

Por el camino pasaremos casi todo el tiempo combatiendo, en un juego que mantiene las bases de su predecesor y en el que volveremos a armarnos con espada y escudo para luchar contra criaturas de pesadilla. Todo volverá a llevarse a cabo de una forma muy automatizada, teniendo que anticiparnos a los movimientos y ataques de los oponentes con bloqueos, maniobras evasivas o contragolpes que deberemos dominar a la perfección para salir triunfadores.

Se trata, por lo tanto, de ser tremendamente observadores y de fijarnos muy bien en las pistas que nos transmiten nuestros rivales para tratar de adelantarnos a ellos y tratar de llevar siempre la iniciativa: la única manera de resultar vencedores. Los bloqueos, de hecho, son la última alternativa cuando no nos queda nada más que hacer, y para evitar algunos de los golpeos enemigos lo mejor es tocar la parte derecha o izquierda de la pantalla para evitarlos en las direcciones mencionadas. Si, por el contrario, nos deslizamos a través de la pantalla llevaremos a cabo los ataques y combos, en un modelo de combate que funciona francamente bien y que resulta mucho más distinguido y estilizado de lo que suele resultar en este tipo de productos.

Tres tipos de armas

Los mayores cambios son en el sistema de combate. El primer juego se basaba mucho en la defensa, en lograr dejar desconcertado durante unos segundos a un enemigo tras esquivar, bloquear o rechazar varios de sus ataques. Infinity Blade 2 mantiene esta filosofía pero le da algo más de importancia a los golpes débiles (ya no hacen un daño tan irrisiorio) y hace que tengamos que combinar varios movimientos de defensa si queremos salir vivos. Concretamente, nos obliga a medir nuestros movimientos de esquivar ("eludir" en esta ocasión), ya que se gastan, lo que hará que el juego nos indique que estamos "exhaustos" y no podamos dejar al enemigo desconcertado. Se ha mejorado también la detección de los "rechaces", los movimientos en los que desviamos el ataque del enemigo con nuestra propia arma. Siguen siendo más difíciles que bloquear y esquivar, pero no son una misión imposible, por lo que las opciones defensivas pueden (y deben) intercalarse esta vez.

En el ataque también hay mejoras en cómo se detecta el movimiento de nuestro dedo, y más combinaciones disponibles. Pero, sobre todo, el cambio reside en que ahora hay tres tipos de armas: las normales, de una mano, acompañadas de un escudo, las de dos manos, y las dobles. Cuando estemos con un arma de dos manos, como un hacha, los movimientos de defensa serán todos de bloquear (hacia la izquierda, hacia la derecha y hacia el centro), y en el ataque podremos hacer supergolpes, deslizando el dedo en la dirección que nos indique el juego. Cuando estemos con un arma doble, es decir, una en cada mano, no tendremos movimientos de bloqueo, sino un movimiento extra de esquivar, consistente en agacharse. A la hora de atacar, podremos hacer varios supercombos seguidos, pasando el enemigo más tiempo aturdido. En resumen, con los nuevos tipos de armas las complicaciones extra para defender se compensan con bonificaciones en ataque.

El sistema de experiencia y objetos de esta segunda parte es similar al de la primera, subiendo de nivel a medida que "consumimos" la experiencia de los objetos de nuestro inventario, viéndonos obligados a comprar nuevos objetos con el dinero que ganemos tras los combates y recopilando las abundantes bolsas de oro ocultas en el escenario y en cofres. Se añaden esta vez las gemas, modificadores para las armas, armaduras y demás, concediendo bonificaciones extra a la salud o a la ganancia de oro, o poderes elementales. Cada objeto tiene varias ranuras para las gemas, que son de una forma determinada que tiene que coincidir con la de la gema. Esto le da algo más de vidilla al sistema de inventario, haciendo que queramos guardar gemas o venderlas, y pensar a qué item queremos asignarlas, ya que recuperarlas -sacarlas del ítem- cuesta dinero.





sábado, 3 de diciembre de 2011

Calvin y Hobbes


Otro comics que me gusta mucho es Calvin y Hobbes, aquí les dejo algo de información sobre esta caricatura...

Calvin y Hobbes es una tira cómica escrita y dibujada por Bill Watterson que relata, en clave de humor, las peripecias de Calvin, un imaginativo niño de 6 años, y Hobbes, su enérgico y sarcástico, aunque algo pomposo, tigre. La pareja recibe sus nombres de Juan Calvino, teólogo reformista francés del siglo XVI, y de Thomas Hobbes, filósofo inglés del siglo XVII.1 La tira cómica se publicó diariamente desde el 18 de noviembre de 1985 hasta el 31 de diciembre de 1995, apareciendo en más de 2.400 periódicos y con más de 30 millones de ejemplares vendidos de sus 18 libros recopilatorios, lo cual la convierte en un referente de la cultura popular incluso en la actualidad.


Bajo su aparente sencillez, se encuentra una de las tiras cómicas más complejas de finales del siglo XX. A pesar de que debe en parte de las fantasías de Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay, sus múltiples referencias (El Quijote, Hamlet, Kafka, Nietzsche, Picasso. ) y las reflexiones del autor (en boca de Calvin) sobre arte, cultura, política, filosofía, temas trascendentales (vida, muerte, Dios) han convertido a Calvin y Hobbes en una de las tiras cómicas de referencia, que ha dado lugar a muchas y variadas interpretaciones para intentar abarcar la magnitud de todo lo que Watterson legó con Calvin y Hobbes.

La historia está vagamente situada en un típico suburbio del actual Medio Oeste estadounidense, lugar probablemente inspirado en la casa natal de Waterson en Chagrin Falls, Ohio. Calvin y Hobbes aparecen en la inmensa mayoría de tiras, mientras que la presencia del resto de la familia de Calvin es bastante más reducida. Los temas más recurrentes de la tira son las fantasías imaginadas por Calvin (en las que se evade del mundo real), su amistad con Hobbes, sus travesuras, sus puntos de vista sobre temas políticos y culturales, y la interacción con sus padres, compañeros de colegio, profesores, y otros miembros de la sociedad. Un motivo muy recurrente es la naturaleza dual de Hobbes, ya que Calvin lo ve como a un ser vivo mientras que el resto de personajes le ven como un muñeco de peluche. Sin embargo, la tira no menciona a ninguna figura política específica (como por ejemplo sí lo hace Garry Trudeau enDoonesbury, que toca temas como el ambientalismo o las encuestas de opinión). Algunas de las tiras de Calvin comienzan anunciando"los resultados de la encuesta entre niños de seis años" a su padre, como si su posición en la familia fuera un cargo electo.

Debido a las profundas convicciones anti-comerciales de Watterson, y su negativa a ser un personaje célebre, apenas existen productos legítimos de Calvin (toallas, tazas, etc) aparte de los propios dibujos. Los escasos objetos oficiales, creados para propósitos comerciales, son codiciados por coleccionistas.  Dos notables excepciones fueron la publicación de dos calendarios de pared de 16 meses y el libro de texto Teaching with Calvin and Hobbes (Aprendiendo con Calvin y Hobbes). Sin embargo, la gran popularidad de la tira ha motivado la aparición de muchos productos no autorizados (camisetas, llaveros, etc) con los motivos de Calvin y Hobbes, a menudo incluyendo un lenguaje obsceno muy alejado de lo que representan los personajes originales.




Personajes principales

Calvin
Llamado así por el teólogo del siglo XVI Juan Calvino (fundador del Calvinismo y profundo creyente de la predestinación), Calvin es un niño de seis años impulsivo, creativo, imaginativo, enérgico, curioso y egoísta, del cual nunca se dice su apellido. A pesar de su edad, goza de un amplio vocabulario que rivaliza con los adultos, y una sorprendente capacidad para la filosofía. Todo ello implica que proviene de una familia culta, como refleja esta anécdota:



Calvin: Papá, ¿vives en mí con la esperanza de que mis logros futuros puedan redimir tu mediocre existencia y que, de alguna manera, compensarán todas las oportunidades que has perdido en la vida?
Padre de Calvin: Si es así, tendré que replantearme mi estrategia.
Calvin (mas tarde, a su madre): Mamá, papá ha vuelto a insultarme.

Normalmente su ropa consiste en una camiseta a rayas rojas y negras, pantalones negros y zapatos marrones. Lector compulsivo de cómics, adora la cultura pop, que incluye ropa moderna o tecnología y su gran pasión son los dinosaurios. Sin embargo sus experiencias más vulgares devienen en las más valiosas, contrastando con los modelos de comportamiento y de moral que tratan de inculcarle sus padres. Masca chicles regularmente, a pesar de las críticas de Hobbes, y está suscrito a la revista "Masticando". 


Calvin siente una profunda aversión por el colegio, que intenta eludir en numerosas ocasiones ("...¡soy inteligente, no necesito 11 años más de colegio!..."). Otro de los temas que más le preocupan es la Navidad. Watterson usa estas tiras para criticar el materialismo y el consumismo navideño. Calvin se ve obligado durante esas fiestas a ser "bueno" si quiere recibir todos los regalos que ha pedido. Le obsesiona especialmente la figura de Papá Noel: ¿hasta qué punto es imparcial o justo? ¿realmente ve a todos los niños a todas horas? ¿tiene en cuenta las circunstancias atenuantes?

Calvin, cuando aparece en solitario, rompe muchas veces la cuarta pared.


Hobbes
En la tradición clásica de los "compañeros", Hobbes representa la madurez potencial de Calvin y su conciencia externa. Para todos los personajes de la tira, Hobbes no es más que un muñeco de peluche, pero Calvin lo ve como un animal antropomórfico, que le dobla en estatura, y con ideas y comportamientos propios. Pero cuando la perspectiva gira hacia otro personaje, los lectores sólo ven un muñeco de peluche, normalmente sentado en una posición inclinada. Watterson explica esta rara dicotomía: "Cuando Hobbes es un muñeco de peluche en una viñeta, y está vivo en la siguiente, yuxtapongo el punto de vista real con el de Calvin, e invito al lector a decidir cuál es el verdadero."

Sin embargo, que Hobbes sea un objeto inanimado queda en duda en varias tiras: cuando Hobbes salta encima de Calvin (dejando al niño sucio y despeinado). El incidente en que Hobbes ata a Calvin a una silla y el posterior enfado de su padre que le pregunta como ha podido atarse él solo. En otra ocasión Hobbes deja a Calvin colgado por los pantalones en una rama, muy por encima de la cabeza del niño. En una tira muy temprana, Calvin afirma que Hobbes se ha comido a un compañero de clase que le molestaba (y Hobbes lo certifica). No existen más tiras que muestren a Hobbes haciendo algo a otra persona, con lo que no sería más que un recurso humorístico puntual. 

El trabajo más famoso de Thomas Hobbes fue Leviatán, cuya descripción sobre la condición humana remite a la psicología y comportamiento de Calvin tales como "...desagradable, baja y brutal". Hobbes, el tigre, es mucho más racional y consciente de las consecuencias que Calvin, pero raramente interviene en la conducta problemática del niño, más allá de advertencias oblicuas (al fin y al cabo las consecuencias de su conducta las sufrirá Calvin y no él). Tiene la costumbre de acechar y atacar a Calvin, sobre todo cuando el niño vuelve del colegio. Hobbes se muestra a menudo sarcástico para comentar el grado de hipocresía de Calvin con las cosas que no le gustan.


A pesar de que en las primeras tiras se puede ver cómo Calvin captura a Hobbes con una trampa de lazo (con un bocadillo de atún como cebo), una tira posterior (1 de agosto de1989) da a entender que Hobbes es, de hecho, "más viejo" que Calvin y que lleva toda su vida con el niño. Posteriormente Watterson no consideró importante establecer cómo se conocieron Calvin y su tigre.

Para ver la tira comica por internet, lo pueden hacer en esta página: http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol cada día sacan uno diferente y se puede buscar por fecha.




viernes, 2 de diciembre de 2011

Led Zeppelin

Dentro del listado de los 10 grupos de Rock que más me gustan está  Led Zeppelin, escribir algo en este blog seria redundante, pues hay mucha información en todas partes, pero la mejor información está en su página oficial que es http://www.ledzeppelin.com/ en esta página se encuentra todo lo relacionado al grupo y hasta se pueden escuchar 33 segundos de sus canciones en la sección de discografía, también hay videos y muchas fotos...

Les dejo algunos videos de canciones que me gustan mucho...








jueves, 1 de diciembre de 2011

Hägar the Horrible / Olaf el vikingo / Olafo el Amargado

Una de mis tiras favoritas es Olafo el Amargado, aqui les dejo datos de la tira comica que usualmente sale en periódicos...



Hägar the Horrible rebautizado en español como Olaf el vikingo, u Olafo el Amargado, es una tira cómica creada por Dik Browne. Debutó en Estados Unidos el 4 de febrero de 1973 en 136 periódicos. Dos años más tarde, el número de periódicos en los que aparecía había aumentado a 600. Su circulación siguió en aumento, y en 2010, la tira aparecía en 1900 periódicos en 58 países, y en 13 idiomas.

Olafo el vikingo ha sido ganador de varios premios, como el Premio Elzie Segar de la National Cartoonists' Society (1973) por ser una contribución única y sobresaliente al campo de las tiras cómicas. También recibió el premio a la mejor tira cómica del año en 1977, 1984 y 1986.

Chris Browne, el hijo de Dik, colaboró con su padre en Olaf el vikingo desde su creación, y en 1985, los dos publicaron el libro Hägar the Horrible's Viking Handbook, que en español tendría un título un tanto redundante: "Guía práctica del vikingo de Olafo el vikingo". Después del retiro de Dik Browne en 1988, y su muerte al año siguiente, Chris ha continuado con la tira.




Olafo
El protagonista. Olafo tiene dos ocupaciones principales, que son atacar los castillos de Europa, en especial Inglaterra, e irse de parranda. Ocasionalmente, recibe la visita de su suegra y del recaudador de impuestos.


Chiripa 

Su fiel ayudante. Eddie es un inocentón que es todo lo contrario de un formidable vikingo. Una broma recurrente en la tira es que Eddie está encargado de llevar las escaleras para subir los muros de los castillos, y por una u otra razón, a Eddie se le olvida o se confunde y lleva otra cosa.



Helga

Su esposa. Aunque ella siempre impone su voluntad sobre Olafo, nunca consigue que la ayude con los quehaceres domésticos, en especial que bote la basura.





Hamlet

Su hijo menor de 10 años. Hamlet es un ratón de biblioteca que de alguna forma ha conseguido una (indeseada) admiradora: Hernia, la chica ahombrada del pueblo, que quiere casarse con él.





Astrid

La hija mayor de Olafo. Oficialmente, tiene 16 años, pero en algunas historietas se dice que tiene 17. Honi está perdidamente enamorada de Lute, un trovador sin futuro que siempre está reuniendo dinero... para cualquier cosa menos casarse con ella. Sus padres suelen arreglarle citas a ciegas para que se olvide de Lute.


Snert

Su perro. Snert es el fiel reflejo de su dueño: perezoso y desgarbado, y comparte su amor por la cerveza y el dormir todo el día. Snert es el único animal en la tira que "habla" por medio de sus pensamientos. En Latinoamerica, las primeras ediciones indicaban el nombre de Siripo



Kvack

El pato de Helga. A veces, Olafo aparece seguido por una hilera de patos idénticos a Kvack, pero más pequeños. No se sabe si esos patos son las crías de Kvack, y si lo son, si es el padre o la madre.



Dr. Zocotroco

El médico y consejero de Olafo. Usualmente, se le describe como "mitad psiquiatra, mitad médico brujo", y sus remedios suelen ser peores que la enfermedad. 


















domingo, 27 de noviembre de 2011

Porqué se llama Colombia?

Porqué se llama Colombia?



El nombre de Colombia fue concebido por el venezolano Francisco de Miranda para denominar la unión de las actuales repúblicas de Ecuador, Colombia y Venezuela, en homenaje a quien descubrió América, Cristóbal Colón (en italiano Cristoforo Colombo). El apellido de Colón (Colombo) proviene a su vez del latín columbus, que significa palomo, macho de la paloma (en latín columba), animal que simboliza la paz. El 15 de febrero de 1819, durante el Congreso de Angostura, fue proclamado el Estado que adoptó el nombre deRepública de Colombia, conocido hoy como Gran Colombia para evitar confusiones con la Colombia actual, con soberanía sobre los territorios de los hasta entonces Virreinato de Nueva Granada, Quito y Capitanía General de Venezuela. El nombre fue propuesto porSimón Bolívar en la Carta de Jamaica. El origen del nombre también se menciona en una de las estrofas del himno nacional, que reza de esta forma: «...Se baña en sangre de héroes la tierra de Colón...»

En 1830, se erigió como república con el nombre de República de la Nueva Granada, y poco después se convirtió en un estado federal bajo el título de Confederación Granadina, al aprobarse la constitución de 1858. La misma adoptó el nombre de Estados Unidos de Colombia en 1863, los cuales en 1886, se constituyeron definitivamente, hasta nuestros días, en Colombia, acción que fue protestada en aquel entonces por los congresos de Ecuador y Venezuela por considerarlo una usurpación unilateral del patrimonio histórico común. Sin embargo, esta discrepancia ya fue superada hace bastante tiempo.

Para referirse al país, el Estado colombiano usa los términos Colombia y República de Colombia oficialmente, sin haber explicitado legalmente su uso.


Para más información visite:

http://es.wikipedia.org/wiki/Rep%C3%BAblica_del_siglo_XIX_(Colombia)

http://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Colombia

http://es.wikipedia.org/wiki/Colombia#Historia

IPhone 5 concept

La visión de muchos de lo que debería de ser el Iphone 5, se los dejo.....












sábado, 26 de noviembre de 2011

Eres un GeeK?

Geek (del inglés geek, pronunciado "guik": IPA /gi:k/) es un término que se utiliza para referirse a la persona fascinada por la tecnología y la informática.



El término «geek» en español está relacionado sólo con la tecnología, a diferencia del uso del término geek en inglés, que tiene un significado más amplio y equivalente al término español friki.


El desarrollo -y el significado exacto- del término no es el mismo en todos los ámbitos, ni culturas, aunque sí ha mantenido la acepción de friki. Es un término originariamente anglosajón y, según el glosario de argot hacker «Jargon File», en sus inicios parece ser que se refería a un fanático de un personaje de carnaval que «arrancaba la cabeza de los pollos».

Antes de 1990 era de connotación más bien peyorativa. Si bien hoy en día no es así, las primeras versiones del término definían a un geek del ordenador con algunos de los conceptos que se podían englobar en: un pardillo, un perdedor o un loser antisocial; sin éxito y con poca personalidad. De hecho, según Jargon File, siguen siendo aún considerados de esta manera por los no geeks.

Pero como la cultura dominante se ha vuelto más dependiente de la tecnología y las capacidades técnicas, las posturas tradicionales han tenido que asumir un respeto a regañadientes hacia los nuevos geeks. En concreto, esto es así hasta el punto de que hoy en día también existe el Día del orgullo geek, una referencia implícita al Día del orgullo gay como prueba de una reivindicación social tras años de maltrato social.





Individuos geek

Suele entenderse como geek a una persona que prefiere la concentración, la dedicación hacia sus intereses, trabajo o aficiones —las cuales normalmente son de carácter técnico, o más bien tecnológico— y la imaginación; en lugar de otras cuestiones entendidas quizá por comunes, como por ejemplo puede ser buscar un cierto grado de aceptación social, o al menos una aceptación social poco convencional. En este sentido, el concepto al que se refiere el término «nerd» es compartido por geek. Se entiende que para una persona geek no importa demasiado el grado de extravagancia que conlleva el aprendizaje o tiempo invertido en sus habilidades.



Las connotaciones sociales de dichas características llevan al término geek más allá de una simple definición para convertirlo en un estilo de vida del cual, habitualmente, el sujeto suele sentirse orgulloso; algo en lo que, de nuevo, vuelve a coincidir con el nerd. Pero, de hecho, la extra versión del primero, ligada a su visceral neofilia (atracción por la tecnología y curiosidad generalizada por lo nuevo), entra en confrontación directa con el último.


Ésta, al parecer, es una re-afirmación común pero no necesariamente habitual del «mundo geek», puesto que son muchas y muy variadas las características particulares de los y las geeks, quienes suelen mantener códigos de comunicación cerrados generalmente tendientes al aprecio por la programación, la ciencia ficción, las redes de información y los vídeo juegos. Así como códigos de conducta estrictos, centrados en la libertad de expresión y el respeto por los demás; aunque suele acreditárseles modos de comportamiento algo más radicales.

Algunas desviaciones del comportamiento antes señalado los sitúan como un grupo social preferentemente endémico y, según personajes de la talla de Tim Berners-Lee —a veces llamado «padre de la Internet»—, incluso machista.




Capacidades técnicas

El geek suele contar con bastantes habilidades técnicas, en especial en el área de la Informática, sea por vocación temprana o por dedicación. Y suele entender el término hacker con el respeto que implica un grado más alto en el escalafón del ámbito de la tecnología. Diferenciándose en este sentido de aquellos profanos en la materia que dan una connotación peyorativa a este último término, ampliamente extendido en su forma vermicular.

Aunque muchos de ellos puedan ser hackers resulta difícil que se reconozcan a sí mismos como tales puesto que, llamarse a sí mismos geeks, representa un cierto tinte de humildad. El término hacker no suele emplearse a manera de etiqueta auto-impuesta sino de mérito obtenido por el reconocimiento y aceptación de una comunidad geek. En esta escala, muchos geeks intermedios son denominados wannabe (jerga en voz inglesa que significa «quisiera llegar a ser») ubicándose así dentro del tipo de los geek que podrían llegar a convertirse en hackers. Sin embargo, este último término suele adquirir algunas veces una connotación negativa: «Se cree un hacker», como se suele usar comúnmente entre algunos grupos de geek, a veces llamado lamer.





Hábitos:  La tecnología como forma de vida

Algunas definiciones de «geek» lo consideran una persona con una vida social irremediablemente unida a Internet así como su tiempo libre. Por ello es muy fácil que el geek esté inmerso en redes sociales, juegos online multijugador o MMORPG, chats, etc.

La anteriormente citada neofilia del geek lo convierte en un consumidor compulsivo de tecnología de última hora. Así, suelen ser los primeros en conseguir los últimos «juguetes» en tecnología avanzada, como por ejemplo móviles inteligentes de nueva generación, dispositivos de música novedosos, últimas versiones de modelos de ordenador y componentes, entre otros.



Cultura geek

Se los suele catalogar, quizá no como esnobs exactamente pero sí con una cierta forma de vestir, por ejemplo, poco definida o mixta. Algunos pueden vestir de manera informal (casual), «de marca», «sport»... Lo importante para ellos es encontrar gente, a la que buscan denodadamente, para tratar esos temas tan «raros» (acepción queer) para el resto pero de los que tanto disfrutan juntos. Cuestión que no hace más que reafirmar el carácter extrovertido, difuso y abierto del geek. En general a los geek no les gustan las etiquetas para clasificarlos, pues no siguen dogmas, sino que se caracterizan por ser librepensadores.




En países hispanohablantes, un rasgo común en muchos geek consiste en la inclusión de términos anglosajones abreviados en siglas, mezclados con el castellano para enfatizar expresiones coloquiales, sobre todo en el ámbito informático o técnico (lenguajes como Leet, XAT o SMS, emoticones xD -:D - ^^! - O.O - oO?, abreviaturas y siglas en general usadas en dichos lenguajes tales como LOL, ROFL, LMAO...).


Los geek suelen ser aficionados y apuestan por el software libre y los sistemas operativos tipo UNIX como, por ejemplo, GNU/Linux, BSD, y Solaris, aunque existe una importante legión de estos que muestra gran entusiasmo por los productos de Apple.

Geek Evolution / Evolución del Geek / Evolução do Geek


viernes, 25 de noviembre de 2011

INCOTERMS 2000

INCOTERMS 2000 

Son términos definidos y elaborados por la Cámara Internacional de Comercio (CIC), con la finalidad de establecer un lenguaje estandarizado que pueda ser utilizado por los compradores y vendedores que participan en negocios internacionales. 


ESTOS TÉRMINOS SON LOS SIGUIENTES: 

EXW = EX FÁBRICA Significa que la única responsabilidad del vendedor, es poner su mercancía a disposición del comprador en su propio local.   En esta modalidad, el vendedor entrega la mercancía en su establecimiento o en un lugar convenido al comprador quien elige el medio de transporte y corre con el costo y riesgo inherentes al tráfico de la mercancía. 

FCA = FRANCO EN EL MEDIO DE TRANSPORTE El vendedor debe entregar la mercancía lista para su exportación al transportista en el lugar indicado en las condiciones de embarque. El comprador escoge la compañía y el medio de transporte y paga el flete principal; el vendedor cumple sus obligaciones cuando entrega las mercancías al transportista designado por el comprador, en el lugar convenido. Si el lugar no está definido, el vendedor selecciona el sitio que mejor le convenga como lugar de entrega. 

FAS = FRANCO AL COSTADO DE LA NAVE El vendedor se hace responsable de colocar la mercancía al costado de la nave en el muelle o en las barcazas, en el lugar indicado en la cotización.   El vendedor colocará la mercancía al costado del buque, en el lugar designado por el comprador en el puerto de embarque convenido. A petición del comprador deberá prestar todo tipo de ayuda, para la obtención de las autorizaciones necesarias para la exportación. Deberá cubrir las mercancías con seguros hasta que los bienes sean entregados al costado del barco. 

FOB = FRANCO A BORDO Cuando el vendedor se responsabiliza de colocar la mercancía a bordo de una nave en el puerto indicado en el contrato de venta.  El exportador paga todos los gastos correspondientes incluyendo seguros de las mercancías, hasta ponerlas físicamente a bordo del barco designado por el importador, se utiliza transporte marítimo y terrestre cuando se cotiza en frontera. 

CFR = COSTO Y FLETE El vendedor debe hacer el despacho de la mercancía para su exportación y pagar los Costos y el Flete necesario para transportarla al destino indicado.   Es el vendedor quien selecciona la línea naviera y paga el flete marítimo hasta el puerto convenido, así como los gastos de carga de la mercancía al buque, al igual que las formalidades aduaneras de exportación. Se utiliza en transporte marítimo. 

CIF = COSTO, SEGURO Y FLETE Es un término similar al CFR, pero en este caso, el vendedor también debe contratar un seguro marítimo para la mercancía del comprador.  Le corresponde al vendedor todas las formalidades necesarias para la exportación, este término puede ser usado en todo tipo de transporte. 

CPT = TRANSPORTE PAGADO HASTA Es un término equivalente al CFR, pero que se utiliza para el transporte que no sea marítimo.   El vendedor selecciona el transporte y paga el flete para el transporte de la mercancía hasta el lugar de destino convenido. Sin embargo, los riesgos de avería a la mercancía o de su pérdida, así como el incremento de los costos en el transcurso del transporte, son transferidos al comprador cuando la mercancía es entregada al primer transportista 

CIP = TRANSPORTE Y SEGURO PAGADO HASTA Es un término equivalente a CIF, pero se utiliza para el transporte que no sea marítimo.   El vendedor tiene la obligación de contratar y pagar una póliza de seguro de transporte contra riesgo de avería de la mercancía o pérdida de la misma durante el viaje. 

DAF = ENTREGADO EN LA FRONTERA El vendedor cumple con sus obligaciones, cuando la mercancía para su exportación se pone a disposición del comprador, antes del punto fronterizo aduanero de destino.   El vendedor pagará el transporte y correrá el riesgo hasta la frontera, antes de la aduana del país de destino, ocupándose de los trámites de exportación. 

DES = ENTREGADO EX NAVE Término usado normalmente para el envío de mercancías por vía marítima. El comprador actúa cuando la nave llega al punto de destino indicado.  El vendedor elige el buque, paga el flete y asume los riesgos del viaje marítimo hasta el puerto de destino determinado, y pone las mercancías disponibles para el comprador a bordo del barco, sin liberarlas de su importación en el punto de destino determinado. 

DEQ = ENTREGADO EX MUELLE Término utilizado también normalmente para envíos por vía marítima. El comprador actúa en el muelle del punto de destino indicado.  El vendedor pone la mercancía a disposición del comprador sobre el muelle del puerto de destino convenido, asumiendo hasta este punto los gastos y riesgos inherentes a la misma. Debe obtener las licencias tanto de importador como de exportador, el comprador cubrirá toda la perdida o daño de la mercancía. 

DDU = ENTREGADO CON LOS DERECHOS ADUANEROS NO PAGADOS Cuando el vendedor se encarga de todo lo necesario para entregar la mercancía en el lugar convenido, a excepción del desaduanamiento en el país de destino.  El vendedor deberá poner la mercancía a disposición del comprador, en el lugar convenido en el país del importador, y satisfacer el gasto de transporte, incluida la descarga así como los costos de riesgo de llevar a cabo las formalidades del despacho aduanero. 

DDP = ENTREGADO CON LOS DERECHOS ADUANEROS PAGADOS Significa que el vendedor se hace cargo de todo, incluyendo los procedimientos necesarios para el despacho de la mercancía y el pago de los derechos aduaneros.  El vendedor pondrá la mercancía por su cuenta a disposición del comprador, en el lugar de destino convenido en el país del importador, incluida la descarga. También por su cuenta despachara las mercancías y pagara los derechos de importación. 


ESTRUCTURA DE LOS INCOTERMS 2000 

Los Incoterms 2000, se agrupan en cuatro categorías: 

El grupo de las "E" formado únicamente por EXW (Ex-Works) entregado en su fabrica, bodega o almacén. 

El grupo de las "F" formado por FCA, FAS y FOB en donde el vendedor tiene la obligación de entregar la mercancía al transportista indicado por el comprador. 

El grupo de las "C" formado por CFR, CIF, CPT y CIP en donde el vendedor tiene que asumir la obligación de contratar el transporte pero sin asumir ningún riesgo ni responsabilidad sobre la mercancía una vez que esta ha sido embarcada y despachada.   Bajo estos términos el vendedor asume obligaciones de embarque. 

El grupo de las "D" formado por DAF, DES.DEQ, DDU y DDP en donde el vendedor tiene que asumir todos los costos y riesgos hasta entregar la mercancía en el lugar de destino acordado. Bajo estos términos, en vendedor asume obligaciones de entrega a destino. 


TRANSFERENCIA DE RIESGOS Y COSTOS 

EXW: El vendedor transfiere el riesgo y costo al comprador en su fábrica, bodega, o almacén. 

FAS: El vendedor transfiere el riesgo y costos al comprador al momento de dejar la mercancía a un costado de buque en el puerto de embarque. 

FOB: El vendedor transfiere el riesgo y costos al comprador al momento en que la mercancía cruza la borda del buque en el puerto de embarque. 

FCA: El vendedor transfiere el riesgo y costo al comprador al momento de que entrega la mercancía al transportista en el lugar de embarque convenido. 

CFR Y CIF: El vendedor transfiere el riesgo al comprador en el momento en que la mercancía cruza la borda del buque en el puerto de embarque. En cuanto a costos, CFR incluye el flete al puerto de destino y CIF el flete y el seguro de la mercancía. 

CPT Y CPI: El vendedor transfiere el riesgo al comprador al momento en que entrega la mercancía al transportista en el lugar de embarque convenido. En cuanto a costos, CPT incluye el flete al lugar de destino y CIP el flete y seguro de la mercancía. 

DES: El vendedor transfiere el riesgo y el costo al comprador al momento en que el buque arriba al puerto de destino 

DEQ: El vendedor transfiere el riesgo y el costo al comprador al momento en que la mercancía es bajada del buque y puesta en el muelle del puerto de destino. 

DAF: El vendedor transfiere el riesgo y costos al comprador al momento en que la mercancía es entregada en la frontera de destino convenida a bordo del vehículo que se encargo de su transportación. 

DDU: El vendedor transfiere el riesgo y costos al comprador al momento en que la mercancía es entregada en el lugar de destino convenido sin bajarla del vehículo que se encargo de su transportación. 

DDP: El vendedor transfiere el riesgo y costos al comprador en el momento en que la mercancía es entregada en el lugar sin bajarla del vehículo que se encargo de su transportación. Incluye los costos y trámites de importación de la mercancía. 


Como elegir el INCOTERM adecuado:
  • Verificar que no existan restricciones o diferente interpretación en su país. 
  • Valorar las ventajas competitivas que ofrece cada Incoterms.
  • Quién esta dispuesto a contratar y pagar el transporte internacional. Considerar en donde es más barato o más conveniente contratarlo, en el país del vendedor o en el del comprador. 
  • Quién esta dispuesto a llevar a cabo los trámites y gastos de exportación e importación. 
  • Evaluar hasta qué punto el vendedor puede estar dispuesto a asumir además la financiación por el transporte, seguro y transferir el riesgo. En los Incoterms EXW, FAS, FCA, FOB, CFR, CIF, CPT y CIP, la responsabilidad de entrega para el vendedor termina en su país. Por el contrario en DAF, DES, DEQ, DDU y DDP la responsabilidad de entrega termina en el país del comprador.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Tutorial: jailbreak tethered a iOS 5 con Redsn0w

Tutorial: jailbreak tethered a iOS 5 con Redsn0w (Actualizado: Mac y windows)



En este tutorial os vamos a explicar como hacer jailbreak TETHERED a iOS 5.

Necesitas:

Tener iOS 5 instalado 

DESCARGA Redsn0w 0.0.9b6:
  • Windows (mirror)
  • Mac (mirror)

Recordad que es un jailbreak tethered (atado) y que necesitarás reiniciar cada vez con Redsnow usando la opción “just boot tethered right now” (incluida la primera vez, o no os funcionará Cydia ni Safari).

Dispositivos compatibles:
  • iPhone 4
  • iPhone 3GS
  • iPod Touch 3G
  • iPod Touch 4G
  • iPad 1
NO funciona en iPhone 4S o iPad 2.
En iPhone 3GS con bootrom antiguo es untethered.

Notas: 
  • Este tutorial es tanto para Windows como para Mac
  • No lo uses si necesitas liberación o conservar la baseband
  • Para que todo funcione después del jailbreak deberás hacer un reinicio tethered, al final te explicamos como hacerlo
  • Tethered significa que necesitas hacer un reinicio con el ordenador cada vez que se apague el móvil (o no arrancará).

TUTORIAL:

Restaura tu iPhone desde iTunes con iOS 5 pulsando SHIFT + Restaurar (Alt+Restaurar en Mac)

Si no te deja restaurar Abre TinyUmbrella y desmarca la opción de “modificar el archivo Hosts”

Abre Redsn0w

si usas Windows ejecutalo como administrador y en modo compatibilidad con Windows XP SP2

Pulsa jailbreak:


Conecta tu iPhone al ordenador y asegurate de que está apagado.
Sigue los pasos para ponerlo en DFU

Pulsa Power durante dos segundos

Sin soltar Power pulsa también Home durante 10 segundos

Sin soltar Home suelta Power y sigue pulsando Home durante 15 segundos más


Tu iPhone se reiniciará

Tardará un poco más de lo normal.


Redsn0w preparará algunos archivos

Selecciona Install Cydia de la lista de opciones

Tu iPhone se reiniciará de nuevo y se empezará a hacer el jailbreak

Espera a que se encienda, tardará unos minutos


COMO HACER UN REINICIO TETHERED:

Conecta tu iPhone

Ejecuta Redsn0w

Pulsa la opción “Extras”


Pulsa la opción Just Boot

Sigue los pasos y tu iPhone se reiniciará con jailbreak

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