viernes, 9 de diciembre de 2011

Infinity Blade II

Bajo el amparo de los soberbios gráficos que reproduce Chair en el iPad 2, con sus juegos de luces y texturas trabajadas, ‘Inifnity Blade II’ ofrece lo que se le pide a este tipo de dispositivos, pero envolviéndolo en un manto que te invite a pensar que estás ante algo más grande. Si triunfa sobre todo lo demás es porque conoce tan bien sus triunfos como sus limitaciones, y se trabaja a partir de ese punto.






Infinity Blade II, el mejor juego para plataformas iOS

Centrémonos en lo anterior con un simple ejemplo. El juego continúa siendo una sucesión de combates, por lo que la exploración se limita a pulsar aquí y allí como si de una aventura clásica se tratase. No hay control sobre el personaje, así que para quitarte eso de la cabeza el camino entre un punto y otro se adorna con bellísimos paisajes y elementos esparcidos por el escenario esperando a ser encontrados y recogidos con un simple toque sobre la pantalla.

De no introducirse esos dos conceptos, tan simples como eficaces, el camino sobre un puente para llegar a la siguiente puerta se convertiría en un tedio, obligando a los jugadores a rogar por una nueva versión en la que sólo hayan combates, uno detrás de otro. De esta forma un simple título de lucha se disfraza de aventura.

La Espada Definitiva

En Infinity Blade II volveremos a encarnar a Siris, un caballero que se ve embarcado en una monumental aventura de venganza por la muerte de su padre, en una epopeya que nos enfrentará a poderosos enemigos hasta encontrar la torre donde se desarrollará el épico final del juego y donde plantaremos cara al God King (Dios Rey).

Por el camino pasaremos casi todo el tiempo combatiendo, en un juego que mantiene las bases de su predecesor y en el que volveremos a armarnos con espada y escudo para luchar contra criaturas de pesadilla. Todo volverá a llevarse a cabo de una forma muy automatizada, teniendo que anticiparnos a los movimientos y ataques de los oponentes con bloqueos, maniobras evasivas o contragolpes que deberemos dominar a la perfección para salir triunfadores.

Se trata, por lo tanto, de ser tremendamente observadores y de fijarnos muy bien en las pistas que nos transmiten nuestros rivales para tratar de adelantarnos a ellos y tratar de llevar siempre la iniciativa: la única manera de resultar vencedores. Los bloqueos, de hecho, son la última alternativa cuando no nos queda nada más que hacer, y para evitar algunos de los golpeos enemigos lo mejor es tocar la parte derecha o izquierda de la pantalla para evitarlos en las direcciones mencionadas. Si, por el contrario, nos deslizamos a través de la pantalla llevaremos a cabo los ataques y combos, en un modelo de combate que funciona francamente bien y que resulta mucho más distinguido y estilizado de lo que suele resultar en este tipo de productos.

Tres tipos de armas

Los mayores cambios son en el sistema de combate. El primer juego se basaba mucho en la defensa, en lograr dejar desconcertado durante unos segundos a un enemigo tras esquivar, bloquear o rechazar varios de sus ataques. Infinity Blade 2 mantiene esta filosofía pero le da algo más de importancia a los golpes débiles (ya no hacen un daño tan irrisiorio) y hace que tengamos que combinar varios movimientos de defensa si queremos salir vivos. Concretamente, nos obliga a medir nuestros movimientos de esquivar ("eludir" en esta ocasión), ya que se gastan, lo que hará que el juego nos indique que estamos "exhaustos" y no podamos dejar al enemigo desconcertado. Se ha mejorado también la detección de los "rechaces", los movimientos en los que desviamos el ataque del enemigo con nuestra propia arma. Siguen siendo más difíciles que bloquear y esquivar, pero no son una misión imposible, por lo que las opciones defensivas pueden (y deben) intercalarse esta vez.

En el ataque también hay mejoras en cómo se detecta el movimiento de nuestro dedo, y más combinaciones disponibles. Pero, sobre todo, el cambio reside en que ahora hay tres tipos de armas: las normales, de una mano, acompañadas de un escudo, las de dos manos, y las dobles. Cuando estemos con un arma de dos manos, como un hacha, los movimientos de defensa serán todos de bloquear (hacia la izquierda, hacia la derecha y hacia el centro), y en el ataque podremos hacer supergolpes, deslizando el dedo en la dirección que nos indique el juego. Cuando estemos con un arma doble, es decir, una en cada mano, no tendremos movimientos de bloqueo, sino un movimiento extra de esquivar, consistente en agacharse. A la hora de atacar, podremos hacer varios supercombos seguidos, pasando el enemigo más tiempo aturdido. En resumen, con los nuevos tipos de armas las complicaciones extra para defender se compensan con bonificaciones en ataque.

El sistema de experiencia y objetos de esta segunda parte es similar al de la primera, subiendo de nivel a medida que "consumimos" la experiencia de los objetos de nuestro inventario, viéndonos obligados a comprar nuevos objetos con el dinero que ganemos tras los combates y recopilando las abundantes bolsas de oro ocultas en el escenario y en cofres. Se añaden esta vez las gemas, modificadores para las armas, armaduras y demás, concediendo bonificaciones extra a la salud o a la ganancia de oro, o poderes elementales. Cada objeto tiene varias ranuras para las gemas, que son de una forma determinada que tiene que coincidir con la de la gema. Esto le da algo más de vidilla al sistema de inventario, haciendo que queramos guardar gemas o venderlas, y pensar a qué item queremos asignarlas, ya que recuperarlas -sacarlas del ítem- cuesta dinero.





No hay comentarios:

Publicar un comentario

Gracias por dejar tus comentarios

EALI - Unidad 3. Autorreflexiones

DESARROLLO DE ACTIVIDADES Ningún conocimiento tiene valor si no se reflexiona profundamente para que se fije en la me...