viernes, 9 de diciembre de 2011

Infinity Blade II

Bajo el amparo de los soberbios gráficos que reproduce Chair en el iPad 2, con sus juegos de luces y texturas trabajadas, ‘Inifnity Blade II’ ofrece lo que se le pide a este tipo de dispositivos, pero envolviéndolo en un manto que te invite a pensar que estás ante algo más grande. Si triunfa sobre todo lo demás es porque conoce tan bien sus triunfos como sus limitaciones, y se trabaja a partir de ese punto.






Infinity Blade II, el mejor juego para plataformas iOS

Centrémonos en lo anterior con un simple ejemplo. El juego continúa siendo una sucesión de combates, por lo que la exploración se limita a pulsar aquí y allí como si de una aventura clásica se tratase. No hay control sobre el personaje, así que para quitarte eso de la cabeza el camino entre un punto y otro se adorna con bellísimos paisajes y elementos esparcidos por el escenario esperando a ser encontrados y recogidos con un simple toque sobre la pantalla.

De no introducirse esos dos conceptos, tan simples como eficaces, el camino sobre un puente para llegar a la siguiente puerta se convertiría en un tedio, obligando a los jugadores a rogar por una nueva versión en la que sólo hayan combates, uno detrás de otro. De esta forma un simple título de lucha se disfraza de aventura.

La Espada Definitiva

En Infinity Blade II volveremos a encarnar a Siris, un caballero que se ve embarcado en una monumental aventura de venganza por la muerte de su padre, en una epopeya que nos enfrentará a poderosos enemigos hasta encontrar la torre donde se desarrollará el épico final del juego y donde plantaremos cara al God King (Dios Rey).

Por el camino pasaremos casi todo el tiempo combatiendo, en un juego que mantiene las bases de su predecesor y en el que volveremos a armarnos con espada y escudo para luchar contra criaturas de pesadilla. Todo volverá a llevarse a cabo de una forma muy automatizada, teniendo que anticiparnos a los movimientos y ataques de los oponentes con bloqueos, maniobras evasivas o contragolpes que deberemos dominar a la perfección para salir triunfadores.

Se trata, por lo tanto, de ser tremendamente observadores y de fijarnos muy bien en las pistas que nos transmiten nuestros rivales para tratar de adelantarnos a ellos y tratar de llevar siempre la iniciativa: la única manera de resultar vencedores. Los bloqueos, de hecho, son la última alternativa cuando no nos queda nada más que hacer, y para evitar algunos de los golpeos enemigos lo mejor es tocar la parte derecha o izquierda de la pantalla para evitarlos en las direcciones mencionadas. Si, por el contrario, nos deslizamos a través de la pantalla llevaremos a cabo los ataques y combos, en un modelo de combate que funciona francamente bien y que resulta mucho más distinguido y estilizado de lo que suele resultar en este tipo de productos.

Tres tipos de armas

Los mayores cambios son en el sistema de combate. El primer juego se basaba mucho en la defensa, en lograr dejar desconcertado durante unos segundos a un enemigo tras esquivar, bloquear o rechazar varios de sus ataques. Infinity Blade 2 mantiene esta filosofía pero le da algo más de importancia a los golpes débiles (ya no hacen un daño tan irrisiorio) y hace que tengamos que combinar varios movimientos de defensa si queremos salir vivos. Concretamente, nos obliga a medir nuestros movimientos de esquivar ("eludir" en esta ocasión), ya que se gastan, lo que hará que el juego nos indique que estamos "exhaustos" y no podamos dejar al enemigo desconcertado. Se ha mejorado también la detección de los "rechaces", los movimientos en los que desviamos el ataque del enemigo con nuestra propia arma. Siguen siendo más difíciles que bloquear y esquivar, pero no son una misión imposible, por lo que las opciones defensivas pueden (y deben) intercalarse esta vez.

En el ataque también hay mejoras en cómo se detecta el movimiento de nuestro dedo, y más combinaciones disponibles. Pero, sobre todo, el cambio reside en que ahora hay tres tipos de armas: las normales, de una mano, acompañadas de un escudo, las de dos manos, y las dobles. Cuando estemos con un arma de dos manos, como un hacha, los movimientos de defensa serán todos de bloquear (hacia la izquierda, hacia la derecha y hacia el centro), y en el ataque podremos hacer supergolpes, deslizando el dedo en la dirección que nos indique el juego. Cuando estemos con un arma doble, es decir, una en cada mano, no tendremos movimientos de bloqueo, sino un movimiento extra de esquivar, consistente en agacharse. A la hora de atacar, podremos hacer varios supercombos seguidos, pasando el enemigo más tiempo aturdido. En resumen, con los nuevos tipos de armas las complicaciones extra para defender se compensan con bonificaciones en ataque.

El sistema de experiencia y objetos de esta segunda parte es similar al de la primera, subiendo de nivel a medida que "consumimos" la experiencia de los objetos de nuestro inventario, viéndonos obligados a comprar nuevos objetos con el dinero que ganemos tras los combates y recopilando las abundantes bolsas de oro ocultas en el escenario y en cofres. Se añaden esta vez las gemas, modificadores para las armas, armaduras y demás, concediendo bonificaciones extra a la salud o a la ganancia de oro, o poderes elementales. Cada objeto tiene varias ranuras para las gemas, que son de una forma determinada que tiene que coincidir con la de la gema. Esto le da algo más de vidilla al sistema de inventario, haciendo que queramos guardar gemas o venderlas, y pensar a qué item queremos asignarlas, ya que recuperarlas -sacarlas del ítem- cuesta dinero.





sábado, 3 de diciembre de 2011

Calvin y Hobbes


Otro comics que me gusta mucho es Calvin y Hobbes, aquí les dejo algo de información sobre esta caricatura...

Calvin y Hobbes es una tira cómica escrita y dibujada por Bill Watterson que relata, en clave de humor, las peripecias de Calvin, un imaginativo niño de 6 años, y Hobbes, su enérgico y sarcástico, aunque algo pomposo, tigre. La pareja recibe sus nombres de Juan Calvino, teólogo reformista francés del siglo XVI, y de Thomas Hobbes, filósofo inglés del siglo XVII.1 La tira cómica se publicó diariamente desde el 18 de noviembre de 1985 hasta el 31 de diciembre de 1995, apareciendo en más de 2.400 periódicos y con más de 30 millones de ejemplares vendidos de sus 18 libros recopilatorios, lo cual la convierte en un referente de la cultura popular incluso en la actualidad.


Bajo su aparente sencillez, se encuentra una de las tiras cómicas más complejas de finales del siglo XX. A pesar de que debe en parte de las fantasías de Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay, sus múltiples referencias (El Quijote, Hamlet, Kafka, Nietzsche, Picasso. ) y las reflexiones del autor (en boca de Calvin) sobre arte, cultura, política, filosofía, temas trascendentales (vida, muerte, Dios) han convertido a Calvin y Hobbes en una de las tiras cómicas de referencia, que ha dado lugar a muchas y variadas interpretaciones para intentar abarcar la magnitud de todo lo que Watterson legó con Calvin y Hobbes.

La historia está vagamente situada en un típico suburbio del actual Medio Oeste estadounidense, lugar probablemente inspirado en la casa natal de Waterson en Chagrin Falls, Ohio. Calvin y Hobbes aparecen en la inmensa mayoría de tiras, mientras que la presencia del resto de la familia de Calvin es bastante más reducida. Los temas más recurrentes de la tira son las fantasías imaginadas por Calvin (en las que se evade del mundo real), su amistad con Hobbes, sus travesuras, sus puntos de vista sobre temas políticos y culturales, y la interacción con sus padres, compañeros de colegio, profesores, y otros miembros de la sociedad. Un motivo muy recurrente es la naturaleza dual de Hobbes, ya que Calvin lo ve como a un ser vivo mientras que el resto de personajes le ven como un muñeco de peluche. Sin embargo, la tira no menciona a ninguna figura política específica (como por ejemplo sí lo hace Garry Trudeau enDoonesbury, que toca temas como el ambientalismo o las encuestas de opinión). Algunas de las tiras de Calvin comienzan anunciando"los resultados de la encuesta entre niños de seis años" a su padre, como si su posición en la familia fuera un cargo electo.

Debido a las profundas convicciones anti-comerciales de Watterson, y su negativa a ser un personaje célebre, apenas existen productos legítimos de Calvin (toallas, tazas, etc) aparte de los propios dibujos. Los escasos objetos oficiales, creados para propósitos comerciales, son codiciados por coleccionistas.  Dos notables excepciones fueron la publicación de dos calendarios de pared de 16 meses y el libro de texto Teaching with Calvin and Hobbes (Aprendiendo con Calvin y Hobbes). Sin embargo, la gran popularidad de la tira ha motivado la aparición de muchos productos no autorizados (camisetas, llaveros, etc) con los motivos de Calvin y Hobbes, a menudo incluyendo un lenguaje obsceno muy alejado de lo que representan los personajes originales.




Personajes principales

Calvin
Llamado así por el teólogo del siglo XVI Juan Calvino (fundador del Calvinismo y profundo creyente de la predestinación), Calvin es un niño de seis años impulsivo, creativo, imaginativo, enérgico, curioso y egoísta, del cual nunca se dice su apellido. A pesar de su edad, goza de un amplio vocabulario que rivaliza con los adultos, y una sorprendente capacidad para la filosofía. Todo ello implica que proviene de una familia culta, como refleja esta anécdota:



Calvin: Papá, ¿vives en mí con la esperanza de que mis logros futuros puedan redimir tu mediocre existencia y que, de alguna manera, compensarán todas las oportunidades que has perdido en la vida?
Padre de Calvin: Si es así, tendré que replantearme mi estrategia.
Calvin (mas tarde, a su madre): Mamá, papá ha vuelto a insultarme.

Normalmente su ropa consiste en una camiseta a rayas rojas y negras, pantalones negros y zapatos marrones. Lector compulsivo de cómics, adora la cultura pop, que incluye ropa moderna o tecnología y su gran pasión son los dinosaurios. Sin embargo sus experiencias más vulgares devienen en las más valiosas, contrastando con los modelos de comportamiento y de moral que tratan de inculcarle sus padres. Masca chicles regularmente, a pesar de las críticas de Hobbes, y está suscrito a la revista "Masticando". 


Calvin siente una profunda aversión por el colegio, que intenta eludir en numerosas ocasiones ("...¡soy inteligente, no necesito 11 años más de colegio!..."). Otro de los temas que más le preocupan es la Navidad. Watterson usa estas tiras para criticar el materialismo y el consumismo navideño. Calvin se ve obligado durante esas fiestas a ser "bueno" si quiere recibir todos los regalos que ha pedido. Le obsesiona especialmente la figura de Papá Noel: ¿hasta qué punto es imparcial o justo? ¿realmente ve a todos los niños a todas horas? ¿tiene en cuenta las circunstancias atenuantes?

Calvin, cuando aparece en solitario, rompe muchas veces la cuarta pared.


Hobbes
En la tradición clásica de los "compañeros", Hobbes representa la madurez potencial de Calvin y su conciencia externa. Para todos los personajes de la tira, Hobbes no es más que un muñeco de peluche, pero Calvin lo ve como un animal antropomórfico, que le dobla en estatura, y con ideas y comportamientos propios. Pero cuando la perspectiva gira hacia otro personaje, los lectores sólo ven un muñeco de peluche, normalmente sentado en una posición inclinada. Watterson explica esta rara dicotomía: "Cuando Hobbes es un muñeco de peluche en una viñeta, y está vivo en la siguiente, yuxtapongo el punto de vista real con el de Calvin, e invito al lector a decidir cuál es el verdadero."

Sin embargo, que Hobbes sea un objeto inanimado queda en duda en varias tiras: cuando Hobbes salta encima de Calvin (dejando al niño sucio y despeinado). El incidente en que Hobbes ata a Calvin a una silla y el posterior enfado de su padre que le pregunta como ha podido atarse él solo. En otra ocasión Hobbes deja a Calvin colgado por los pantalones en una rama, muy por encima de la cabeza del niño. En una tira muy temprana, Calvin afirma que Hobbes se ha comido a un compañero de clase que le molestaba (y Hobbes lo certifica). No existen más tiras que muestren a Hobbes haciendo algo a otra persona, con lo que no sería más que un recurso humorístico puntual. 

El trabajo más famoso de Thomas Hobbes fue Leviatán, cuya descripción sobre la condición humana remite a la psicología y comportamiento de Calvin tales como "...desagradable, baja y brutal". Hobbes, el tigre, es mucho más racional y consciente de las consecuencias que Calvin, pero raramente interviene en la conducta problemática del niño, más allá de advertencias oblicuas (al fin y al cabo las consecuencias de su conducta las sufrirá Calvin y no él). Tiene la costumbre de acechar y atacar a Calvin, sobre todo cuando el niño vuelve del colegio. Hobbes se muestra a menudo sarcástico para comentar el grado de hipocresía de Calvin con las cosas que no le gustan.


A pesar de que en las primeras tiras se puede ver cómo Calvin captura a Hobbes con una trampa de lazo (con un bocadillo de atún como cebo), una tira posterior (1 de agosto de1989) da a entender que Hobbes es, de hecho, "más viejo" que Calvin y que lleva toda su vida con el niño. Posteriormente Watterson no consideró importante establecer cómo se conocieron Calvin y su tigre.

Para ver la tira comica por internet, lo pueden hacer en esta página: http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol cada día sacan uno diferente y se puede buscar por fecha.




viernes, 2 de diciembre de 2011

Led Zeppelin

Dentro del listado de los 10 grupos de Rock que más me gustan está  Led Zeppelin, escribir algo en este blog seria redundante, pues hay mucha información en todas partes, pero la mejor información está en su página oficial que es http://www.ledzeppelin.com/ en esta página se encuentra todo lo relacionado al grupo y hasta se pueden escuchar 33 segundos de sus canciones en la sección de discografía, también hay videos y muchas fotos...

Les dejo algunos videos de canciones que me gustan mucho...








jueves, 1 de diciembre de 2011

Hägar the Horrible / Olaf el vikingo / Olafo el Amargado

Una de mis tiras favoritas es Olafo el Amargado, aqui les dejo datos de la tira comica que usualmente sale en periódicos...



Hägar the Horrible rebautizado en español como Olaf el vikingo, u Olafo el Amargado, es una tira cómica creada por Dik Browne. Debutó en Estados Unidos el 4 de febrero de 1973 en 136 periódicos. Dos años más tarde, el número de periódicos en los que aparecía había aumentado a 600. Su circulación siguió en aumento, y en 2010, la tira aparecía en 1900 periódicos en 58 países, y en 13 idiomas.

Olafo el vikingo ha sido ganador de varios premios, como el Premio Elzie Segar de la National Cartoonists' Society (1973) por ser una contribución única y sobresaliente al campo de las tiras cómicas. También recibió el premio a la mejor tira cómica del año en 1977, 1984 y 1986.

Chris Browne, el hijo de Dik, colaboró con su padre en Olaf el vikingo desde su creación, y en 1985, los dos publicaron el libro Hägar the Horrible's Viking Handbook, que en español tendría un título un tanto redundante: "Guía práctica del vikingo de Olafo el vikingo". Después del retiro de Dik Browne en 1988, y su muerte al año siguiente, Chris ha continuado con la tira.




Olafo
El protagonista. Olafo tiene dos ocupaciones principales, que son atacar los castillos de Europa, en especial Inglaterra, e irse de parranda. Ocasionalmente, recibe la visita de su suegra y del recaudador de impuestos.


Chiripa 

Su fiel ayudante. Eddie es un inocentón que es todo lo contrario de un formidable vikingo. Una broma recurrente en la tira es que Eddie está encargado de llevar las escaleras para subir los muros de los castillos, y por una u otra razón, a Eddie se le olvida o se confunde y lleva otra cosa.



Helga

Su esposa. Aunque ella siempre impone su voluntad sobre Olafo, nunca consigue que la ayude con los quehaceres domésticos, en especial que bote la basura.





Hamlet

Su hijo menor de 10 años. Hamlet es un ratón de biblioteca que de alguna forma ha conseguido una (indeseada) admiradora: Hernia, la chica ahombrada del pueblo, que quiere casarse con él.





Astrid

La hija mayor de Olafo. Oficialmente, tiene 16 años, pero en algunas historietas se dice que tiene 17. Honi está perdidamente enamorada de Lute, un trovador sin futuro que siempre está reuniendo dinero... para cualquier cosa menos casarse con ella. Sus padres suelen arreglarle citas a ciegas para que se olvide de Lute.


Snert

Su perro. Snert es el fiel reflejo de su dueño: perezoso y desgarbado, y comparte su amor por la cerveza y el dormir todo el día. Snert es el único animal en la tira que "habla" por medio de sus pensamientos. En Latinoamerica, las primeras ediciones indicaban el nombre de Siripo



Kvack

El pato de Helga. A veces, Olafo aparece seguido por una hilera de patos idénticos a Kvack, pero más pequeños. No se sabe si esos patos son las crías de Kvack, y si lo son, si es el padre o la madre.



Dr. Zocotroco

El médico y consejero de Olafo. Usualmente, se le describe como "mitad psiquiatra, mitad médico brujo", y sus remedios suelen ser peores que la enfermedad. 


















EALI - Unidad 3. Autorreflexiones

DESARROLLO DE ACTIVIDADES Ningún conocimiento tiene valor si no se reflexiona profundamente para que se fije en la me...